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¿Qué saben los españoles sobre el metaverso?

25 abril, 2023

Nielsen se ha interesado por saber qué sabemos del metaverso en España.

Las nuevas tendencias de compra señalan una clara migración del consumo hacia medios digitales, siendo ya un foco de mayor importancia para el sector retail. Además, el mundo digital está en constante evolución, con grandes cambios en muy poco tiempo, cuestión de meses.

Una de las últimas tendencias es la irrupción del metaverso, y preocupa especialmente cómo pueden adaptarse e incluirlo en sus estrategias los e-commerce. La consultora Nielsen preguntó en su último Digital Consumer Survey qué sabían los españoles del metaverso, para saber la situación de las empresas en España.

Las cifras están muy repartidas, ya que la mitad de la población sabe qué es el metaverso y la otra mitad no sabe de qué se trata. Sin embargo, del 50% que lo conoce, el 74% afirman no haber ingresado nunca en el metaverso, mientras que el 26% sí que han entrado alguna vez.

De aquellos que no han accedido nunca, un 25% sabría cómo acceder, siendo los hombres de entre 21 y 29 años los que muestran un mayor interés y predisposición, en un 35%. La mitad de la gente, un 51%, está dispuesta a crear su avatar digital para unirse al metaverso, mientras que el 47% del grupo se muestra dispuesto a comprar unas gafas de realidad virtual.

Las cifras muestran una predisposición favorable por parte de los españoles.

De hecho, el 46% de la población española se siente cómoda realizando actividades en realidad virtual (VR). A la mitad le interesan especialmente las funciones de educación virtualizada y un 43% la quieren para jugar a videojuegos. Un 36% la incorporarían a la hora de ir de compras, y un 35% lo usarían para visitar museos o exposiciones de arte en remoto.

Por ello, casi la mitad de españoles, el 48%, tiene una percepción favorable sobre que las marcas en España tengan presencia en este metaverso. La categoría con mayor interés serían viajes y turismo, con un 48%, seguida de los videojuegos, en un 42%. Al 39% le interesa que las marcas de moda y accesorios estén inmersas en el metaverso y a un 26% le interesan las de belleza. Un 28% de españoles busca que las marcas de dispositivos electrónicos, como televisores, ordenadores, smartphones… muestren presencia.

El metaverso, protagonista también en Sonitrón

Precisamente en el último número de nuestra revista SONITRÓN, el 444, incluimos un especial sobre el metaverso y sus posibilidades en el retail. La reputada auditoría y consultoría Deloitte aseguraba que el metaverso ha asumido actualmente «un papel destacado en el pensamiento estratégico de muchos ejecutivos». Por su parte, el grupo de banca de inversión y valores Goldman Sachs estima que el metaverso «representará una oportunidad de negocio de 8.000 millones de dólares de cara a 2024″.

Una de sus principales ventajas es, según Deloitte, que está diseñado como una extensión de todos los aspectos de nuestras vidas. No redefine los límites, sino que los amplía. Así, puede considerarse una nueva vía a explorar en el actual sistema de omnicanalidad.

Las posibilidades para el retail en el metavero son varias y muy ventajosas.

Por ello, se ha detectado un «entusiasmo creciente entre los minoristas» en torno a las posibilidades comerciales que ofrece. La consultora Gartner estima que, en 2026, el 30% de las empresas a nivel global contarán con productos o servicios orientados al metaverso y que el 15% de usuarios pasará alrededor de una hora al día en este mundo digital».

Por qué conquista al sector

Sus principales virtudes son, en primer lugar, la integración de canales que supone, puesto que elimina las barreras entre el mundo físico y el virtual. En segundo lugar, el elevado nivel de personalización que ofrece, ya que hay más interacción entre minorista y cliente y propicia su fidelidad. Así, se abren las puertas a una nueva experiencia de compra.

Emperia, una plataforma de realidad virtual para retail y moda, explicó que los usuarios pasan un promedio de «14 minutos interactuando con las salas de exposición virtuales. Destaca en comparación con los 2 minutos que dedican a los e-commerce tradicionales, sin posibilidades de realidad virtual o aumentada». Esta mayor exposición resulta en un aumento considerable de las posibilidades de compra.

Por su parte, Olga Dogadkina, Forbes Council Member, destacó que se trata de «un entorno virtual inmersivo y atractivo que propicia una experiencia de marca única, muy próxima a la gamificación«. Es importante resaltar que, tal y como afirmó la miembro de Forbes, «el81% de consumidores realizan investigaciones online antes de comprar».

Varias marcas reputadas tienen ya presencia en el metaverso, como Samsung, Sony, Ferrari, Adidas, Burberry y también bancos como HSBC y JP Morgan. Destaca también el concepto de Dyson, con su aplicación Dyson Demo VR que permite experimentar y probar sus productos a través de la realidad virtual y aumentada.

Importancia de los NFTs

NFT son las siglas para Non Fungible Token, y se trata de activos digitales, con un valor económico y monetario real, pero que no están disponibles en el mundo físico, solo en este metaverso digital. Cobran especial relevancia, ya que abren una nueva puerta a la comercialización, a la compra online y a nuevos productos.

Los NFT están ya presentes en varios campos, como los videojuegos, el arte, la música o la moda.

Nielsen también puso el foco en ello, para ver cuánto conocían los españoles sobre ello. Un 44% sabe qué son los NFTs, cifra que se eleva al 82% entre los hombres más jóvenes, de entre 16 y 20 años. El 30% de las personas se muestran dispuestos a adquirir un NFT y el 62% sabe cómo hacerlo. Sin embargo, solo un 20% de españoles es actualmente propietario de alguno, sobre todo los hombres de entre 21 y 29 años, en que un 33% posee alguno.

Más de la mitad de NFTs de los españoles, un 57%, son videojuegos o elementos de ellos. Solo un 25% poseen obras de arte digitales, mientras que un 23% tiene entradas para eventos, y un 22% música y elementos multimedia. Un 21% posee artículos de coleccionista en NFT, y solo un 10% de activos son artículos de moda virtual.

*Para más información: nielsen.com/es

Sonitrón

25.04.2023

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