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La realidad virtual y su componente antisocial

14 febrero, 2017

Con el objetivo de realizar una radiografía sobre la adopción de la Realidad Virtual por parte de los usuarios y de la comunidad gamer, la consultora Context presentó ayer en Madrid, en el evento Market Update de Melco y AECOC, el estudio Realidad Virtual: Conocimiento, interés y motivaciones de los consumidores en Europa y en España.

Realidad Virtual tienda Media Markt.

Aunque según este estudio, el camino para la adopción masiva de estos dispositivos todavía está lejos, los españoles conocen cada vez más sobre la realidad virtual: un 71,8% de los encuestados ha oído hablar de ella, por encima de otros mercados como el francés o el inglés. Además, la realidad virtual está ampliamente asentada en la comunidad gamer (un 80% de los jugadores encuestados afirman haber oído hablar mucho sobre el tema).

Este estudio ha sido elaborado entre más de 2.500 consumidores (un tercio de ellos jugadores) de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, con la colaboración de VR Research Group.

Las aplicaciones de la realidad virtual comienzan a ser conocidas por el público en general, quienes destacan la posibilidad de estar presente en un evento deportivo como si fuera en vivo (55,8%), experimentar una situación a las que no tendrían acceso en la vida real (55,1%) o ver películas de forma inmersiva (45,3%).

A pesar de que uno de cada diez encuestados está convencido de que la RV tiene potencial para revolucionar la forma en que vivimos, un 79% de los encuestados en España no entiende lo suficiente sobre su funcionamiento y características,  en especial en lo referente a sus aplicaciones en ámbitos como la educación o la medicina. Además, casi un 50% de los usuarios españoles consideran que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57% considera que todavía es pronto para adquirirlos.

Barreras
Según el informe de Context, la principal barrera de entrada para la compra de estos dispositivos es la percepción de la realidad virtual como una actividad antisocial (36,7%). Le siguen el coste derivado para su compatibilidad con sus equipos y ordenadores (34,5%) y el coste del dispositivo en sí (23,6%). Este último factor es en cambio el más mencionado a nivel europeo, con un 39,3%.

Por parte de los jugadores españoles, los resultados son similares. El coste de la actualización de sus PCs y del dispositivo son los motivos que más frenan su adopción (ambos con un 27%), seguido de la falta de lanzamientos de juegos de calidad (18,6%). Este último aspecto es importante solo para un 9,2% de los usuarios no especializados en gaming.

Además, el estudio revela que el 33% del público general no invertiría en este tipo de dispositivos y sólo un 18,1% gastaría más de 400 euros.

Ayudas a la compra
La oportunidad para acceder a una demostración de producto (69,8%), el servicio postventa (62%) y el precio (50,8%) son los factores principales que influyen en el proceso de adquisición del público en general. Destaca también la posibilidad de instalación en casa (45,6%) y de ser atendido por un experto (40,1%). Por su parte, junto a la posibilidad de realizar una demo (36,8%) y el servicio postventa (44,2%), la velocidad de entrega (44,8%) se posiciona como el principal factor decisivo para la comunidad gamer en España.

Teniendo en cuenta estos datos, no es sorprendente que las tiendas físicas sean el lugar predilecto para la compra de estos dispositivos, tanto las grandes cadenas especializadas en tecnología, con un 22,3%, como los supermercados e hipermercados, con un 21,3%. Amazon se sitúa en una cuarta posición (15,7%) superada por otros e-tailers (16,7%). Además, sorprende que un 9,2% se decante por un minorista o tienda local.

Por último, el estudio de CONTEXT determina que los españoles que han apostado por la tecnología de realidad virtual lo han hecho con los productos más avanzados: las Samsung Gear VR (16.4%), Sony PlayStation VR (15.6%) o las Oculus Rift (15%).

Previsiones 2017
Desde Context consideramos que son varias las situaciones que se deben dar en 2017 para mejorar las ventas de los dispositivos de Realidad Virtual, además de reducirse los costes iniciales de adopción, comenta Elena Montañés responsable de Context en España. En este momento, las tiendas de aplicaciones de estos dispositivos se inundan de contenido de Realidad Virtual barato y a menudo de mala calidad. Para la mayoría de los dispositivos, a excepción de las Rift, el universo de desarrolladores de Realidad Virtual de PCs está dominado por estudios independientes de calidad variable. En 2017 necesitamos más fabricantes que inviertan en contenido AAA de Realidad Virtual. El mensaje que la industria de Realidad Virtual necesita para 2017 es: inversión, contenido y educación del consumidor.

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*Para más información: www.contextworld.com

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