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SOGO

Gamelab cierra su mejor edición hasta la fecha

2 julio, 2019

Ponencias donde se han desgranado propuestas que buscan eliminar las barreras de la jugabilidad y acercar su lenguaje a todo tipo de públicos, como Erica, así como otras que se adentran en la complejidad de la tecnología para crear realidades inclasificables (este es el caso de Esfinge) han destacado en Gamelab edición 2019.

02.07.2019 Gamelab cerró el pasado 28 de junio su XV edición, la mejor hasta la fecha, con una jornada que ha puesto sobre la mesa las claves de una nueva generación de usuarios y una industria asentada como motor económico a nivel mundial.

Cine interactivo

Así, el cofundador Flavourworks, Jack Attridge, abría el programa con su creación Erica, una obra definida por la prensa como la mezcla perfecta entre cine y videojuego. Este juego, grabado como una película, basa su esencia en que el jugador tome decisiones para guiar a la protagonista a través de una historia en clave de thriller. Se mencionó, por supuesto, el nombre de Bandersnatch, el episodio de Black Mirror que ha abierto la puerta a que muchas personas descubran el potencial de la ficción interactiva.

En lo que respecta a la accesibilidad, Erica busca eliminar cualquier barrera de entrada al mundo del videojuego para personas que no lo conozcan bien, con controles intuitivos (No tiene sentido que sea más difícil abrir una puerta en un videojuego que en la vida real, comentó Attridge), y utilizando recursos del lenguaje fílmico para que nos sintamos cercanos a la protagonista, evitando la perspectiva omnisciente. A Attridge, como creador, le interesa más cómo cambiamos nosotros al jugar que las modificaciones en la propia historia: Erica es una experiencia acerca del camino, no de la meta.

Baba is You: un artefacto para ser despiezado por el jugador

Si Erica busca ser lo más accesible posible para quienes no sean jugadores habituales, lo contrario puede decirse de Baba is You, juego creado por el desarrollador independiente Arvi Teikari. He recibido muchos comentarios de jugadores diciendo que era demasiado difícil para ellos, por lo que me dije que debía hacerlo más fácil. No lo conseguí, pero bueno, lo intenté, dice Teikari, resignado a que su criatura sea lo que es: un juego bastante difícil de clasificar, pero un más que interesante estudio del medio y sus posibilidades metalingüísticas.

Baba is You está diseñado como un artefacto para ser “despiezado” por el jugador: el papel del jugador consiste en combinar bloques de palabras para generar reglas y cambiar el entorno; o sea, es una apropiación del mundo a través del lenguaje que recuerda a las teorías de Wittgenstein, pero que también está abierta a otras interpretaciones más allá de lo lúdico. Algunos jugadores afirmaron que les movía a reflexionar sobre el concepto del yo y la traslación de la conciencia, debido a las posibilidades de la gramática interna, comentó Teikari; fue uno de los elementos que le convenció de que tenía algo interesante entre manos y debía llevarlo hasta el terreno comercial.

La evolución del videojuego en el mundo digital

La última conferencia de la jornada reunió a los desarrolladores Dino Patti, Raúl Rubio, Dan da Rocha y Fredrik Wester para un tema de discusión clásico en el mundo del videojuego: la guerra de plataformas. Solo que ahora las tornas han cambiado: el enfrentamiento entre consolas ha pasado a un segundo plano para dejar paso a la guerra en el terreno digital. Incluso el concepto de videojuego como ente cerrado es algo controvertido, expresó Rubio: en muchos casos de productos masivos, como el del popular Fortnite, resulta más adecuado hablar de plataforma o de servicio. Rubio es el CEO de Tequila Works, el primer estudio español en trabajar para el servicio de juego por streaming de Google, Stadia, uno de los temas que generó mayor controversia.

Las dos grandes disrupciones de nuestro tiempo son el streaming y los servicios de suscripción, declaró Rubio. Estamos en un momento dulce para el desarrollo de videojuegos, unafiebre del oro debido a que los compradores están arrojando dinero a cualquier cosa, añadió Wester. Si no ganas dinero ahora haciendo videojuegos, no lo vas a hacer jamás: una frase que probablemente sirvió para encender los ánimos de muchos de los estudiantes y desarrolladores presentes.

Nuevos aires para DEV

El último día de Gamelab también contó con la asamblea para socios de DEV, la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos, en la que se presentó a la nueva junta directiva y a la presidenta, Valeria Castro. La nueva directiva se compromete a una mayor transparencia y mayor claridad en los datos de negocio y facturación del sector. Asimismo, se habló de la necesidad de conseguir más proactividad y participación por parte de las empresas pertenecientes a la asociación.

El broche final de Gamelab 2019 fue la entrega del premio Indie DEV Hub por parte de la asociación, con una dotación de 2.000 euros, al estudio Pixelatto y su juego Reventure.

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* Para más información: www.gamelab.es

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